Rockstar Games a confirmé que l'histoire de Grand Theft Auto VI utilisera une structure par chapitres pour guider les joueurs à travers la narration et les emplacements de la carte. Rob Nelson, co-directeur de GTA VI, a expliqué le processus d'écriture et de développement pour la sortie à venir. Rupert Humphries, vice-président senior de la narration, définit les jalons de l'histoire pour aider l'équipe à construire les missions et les décors autour d'eux.

"Rupert commence à écrire et livre ensuite une page et demie d'histoire : 'Voilà, ils commencent ici, c'est leur situation. Ceci se produit, cela les pousse à déménager là, puis ils restent ici un moment et font ce genre de chose, et puis boum !, ils bougent là-bas.' Nous devons donc réfléchir très consciemment à la manière dont nous allons guider les joueurs à travers la carte, à travers les points clés de la narration. Ensuite, nous disons : 'Bon, quel genre de missions et de séquences d'action allons-nous avoir là-bas ?', et nous construisons les environnements autour de cela. Et puis, une fois que nous avons les points clés de la narration qui vont indéniablement porter l'histoire, nous commençons à développer un peu plus ces missions principales..."

Rob Nelson, co-directeur de GTA VI

Défis de transition en ligne

L'ancien développeur de Valve Chet Faliszek a déclaré que le transfert des joueurs de l'environnement en ligne existant vers le nouvel écosystème en ligne sera une tâche complexe. Il a noté que le studio attend probablement après le lancement pour déterminer sa stratégie en ligne exacte pour le nouveau titre. Le changement implique des obstacles logistiques alors que la base de joueurs se divise ou migre entre différentes plateformes et versions.

Les joueurs feront l'expérience d'un format narratif segmenté au lieu de la structure utilisée dans GTA V. Le mode en ligne à venir ne remplacera pas immédiatement l'écosystème actuel au lancement. Les deux versions en ligne pourraient coexister pendant que le studio évalue les taux d'adoption des joueurs et les schémas de migration.

Faliszek a souligné que la gestion de ce changement massif nécessite une observation attentive du comportement de la communauté une fois que le jeu sera disponible pour le grand public. Plutôt que de forcer une migration immédiate qui pourrait aliéner les utilisateurs de longue date, le studio fait face à la réalité de devoir prendre en charge deux espaces virtuels simultanément. Cette période de coexistence permet à l'équipe de développement de mesurer précisément les niveaux d'engagement, garantissant qu'elle comprend les préférences des utilisateurs avant de finaliser les mécaniques et le pipeline de contenu de la nouvelle plateforme multijoueur.

Le calendrier interne du studio dépend fortement du fait que Humphries livre ces grandes lignes de l'intrigue avant que les concepteurs de niveaux ne construisent l'environnement.

Le co-directeur Rob Nelson et son équipe utilisent ces jalons spécifiques pour coordonner des séquences d'action directement liées aux déplacements géographiques.